《二重螺旋取消抽卡,体力系统刀了,皮肤买断成主流》
不知道你有没有这种经历:点开一个国产二次元游戏的直播,原本打算“云上吃瓜”,结果发现策划在直播间直接宣布,他们要把抽卡和体力系统全刀了!没错,说的就是最近在圈内闹得沸沸扬扬的《二重螺旋》——这个名字以前还挺冷门,总是和测试、调优这些关键词绑在一起。这次定档直播直接一斧头下去,把玩家最不待见那几项都给砍了个干净,直播现场不少人差点没乐出花来。
本来大家都以为,官方又来那一套“和玩家真诚沟通,一起优化体验”之类的套路,顶多是给抽卡便宜点、送点体力药,结果它直接跳出整个玩法框架,开辟了少见的新路:以后角色 武器全靠肝碎片、商城买断,再也不见卡池,连副本刷素材都不用体力,真正的“无限刷本自由”。皮肤才是付费主力,把以前玩家扒皮批判的“养成负担”和“氪金压力”,一起扫进历史垃圾桶。可别觉得这事只是小修小补,《二重螺旋》是真的把门户敞开了,连运营思路都翻转过来,这波敢死队级别的“猛砍”在国产二游里几乎没见过。
说到这里,稍微回顾一下二游赛道的变化,大家都清楚。两年前,二次元游戏还在卡池里卷爆了,各路产品都忙着推新角色新武器,氪金玩法花样百出。玩家被动攒体力、天天算“毕业账”,就等着哪家能先变点花样。再到后来,降低氪金、减轻刷本压力成了流行趋势,官方纷纷许愿要“降低玩家负担”,但实际上,抽卡的诱惑始终摆在那儿,有的是变相返利,有的明面上改一改,真正砍掉的少之又少。
《二重螺旋》最开始也是循规蹈矩。2023首发亮相,靠双主线加双主角的设定打出自家标签,魔法、科技混搭,画风偏深色,配合打击爽快的战斗体验,在圈里小有名气。各项测试陆陆续续地进行,从狩夜到致明日,不少玩家吐槽点不断,例如养成流程太拖沓、副本刷本太耗时间,角色获取难。虽然策划们积极收集意见,甚至直播间里Cos出冯骥,泡面扣脸求建议,但核心问题还是摆不平。
直到今年8月26日定档直播,项目组终于铁了心,要来一次大刀阔斧的改革:角色抽卡没了,武器抽卡没了,体力限制没了,副本想刷就刷,养成路线直接给到玩家自由。以前商城卖角色卖武器的方案也确定下来,碎片系统和买断养成成主流,不用再赌人品、压概率,也不用焦虑体力,全靠自己把握。
这种做法,别说国产二游,整个二次元圈都算是头一份。要知道,抽卡系统早已成为国产二游的“祖传法宝”,只要你还在做二次元,角色、武器总得开点卡池。抽卡带来的是玩家激情,是策划的KPI,也是公司流水的生命线。有多少经典二次元,一开始都是靠卡池拉起开服人气,结果越做越卷,可卷到头,玩家只剩“反感”两个字。
但这套玩法在抽卡成本越来越高、玩家需求改变的时代,终究得有人换新皮,《二重螺旋》选择了直接结果抽卡树,哪怕风险巨大,还是决定试着引领一次全新变革方向。从短期看,这可能会让部分老玩家感到陌生,但对新玩家来说,终于告别了“进来就氪十连”、“攒体力刷材料”等老三板斧,可以自由选择角色、肝到自己满意为止,感觉像是重走了一条更清爽的二游之路。
当然,这样的改革也不是说取消了所有收费。游戏把商业化重点挪到了皮肤外观上,还专门承诺会持续优化现有礼服主题,后续还会加入旗袍、泳装等新皮肤,甚至直接喊话:你们喜欢什么主题尽管提意见,我们后面安排。类似的玩法,其实在竞技游戏和MMO里早就流行,“颜值当道,以貌取胜”,但放在内容型、角色型的二次元游戏里,也是一次不小的冒险。
别光盯着抽卡体力的改动,《二重螺旋》其他方面其实也没闲着。从双主线剧情,到科技魔法混杂的世界观,游戏主打“多维武器组合”,角色战斗时远近切换自由,移动系统还加了一键飞跃、疾跑、钩锁等新设定,让副本体验更流畅。连击评分不仅是做数据,还能给玩家激励——谁连段高谁有额外奖励。三测后,项目组抓住玩家反馈,优化了移动端性能、画面表现,角色建模以及站桩对话、过场演出也都重新打磨了一遍,力求让剧情更有沉浸感。
更难得的是,这团队真的把“听劝”当成常态。测试期间就频繁和玩家沟通,策划角色在直播里不装腔作势,逮住吐槽就问改不改。定档直播时更直接:不只公测彻底翻新,以后运营也会持续优化,玩家有什么不满意,官方随时调整升级。这种“应改尽改”的态度别说国产二游,整个市面上都算是罕见,过去多少产品明修栈道暗度陈仓,听听反馈就轻描淡写带过,能像《二重螺旋》这样直接掀桌子的,还真没几个。
当然,改革背后也有风险。把抽卡和体力拿掉,开发方肯定得重新考虑产品营收,如果皮肤季票不能打动玩家,怎么保持持续输出和内容制作都是难题。但对玩家来说,这种通透的玩法更能引发共鸣,毕竟大家不缺“花钱买概率”,更愿意为自己想要的皮肤买单,真正回归游戏本质。也难怪官方这次直播结果连主播自己都说,这才是真正把玩家摆在首位的诚意。
归根结底,《二重螺旋》这次大改,是一次典型的“刮骨疗伤”。为了解决长期困扰的旧问题,他们没有选择温吞改良,而是选择快速转型,《二重螺旋》从骨子里变了一回。不仅仅是对二游市场的一次冲击,也是二次元游戏同质化困局里的一次破局尝试——说它是一次“自我革命”都不为过。
玩家的反应,也是两极分化。有人坚决支持,全力声援“取消抽卡、自由养成”的新模式,有人担心这样皮肤收费会不会过猛,游戏内容还能不能稳定输出。不过终归来说,这种改革比闭门造车要强,敢于试错总比按部就班被市场淘汰要好。毕竟,游戏圈子里,站着不动就等着被后浪拍死,只有顺应潮流才有二次元游戏的新生。
在这个人人喊打卡池的年代,敢把抽卡和体力系统都消灭了,绝对算是“壮士断腕”。下一步到底走向何方,得等公测后见分晓,至少这次他们是真的听明白了玩家的声音。
路是人走出来的,剑已出鞘,就看《二重螺旋》能否一剑封喉。
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